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Cities:Skykines プレイログ(3)津波とたたかうシティー・リベンジ・その8【食糧がほしいなら鉄道改革だ】

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前回 → http://studio-ray.jp/blog/?p=1452

膨大赤字だった財政がついに黒字転換
資金無制限とはいえずっと赤字の表示になっているのは精神衛生的によろしくないので結構結構
列車渋滞がひどい(´・ω・`)

シェルターの備蓄食料はゼロよ!
いま避難警報を出したら都市が一瞬にして廃墟になってしまう
とにかく食糧を送ってくれ:(;゙゚”ω゚”):
廃棄物処理施設を貨物空港の脇に移設
これでゴミ由来の資源は空路での輸出になって貨物列車の数が削減されるはず

もうこの場所は住宅地ではなく都市サービス専門区画にしよう(´・ω・`)
ゴミ車や郵便車が通りやすいように接続導線を強化する小改造(´・ω・`)
ここの交通を強化すると農場への通勤路に使われそうだなぁ
いずれここが住宅地化した場合は車通勤発生を見越した導線強化をするつもりではあったけど予定外の変更
終わるまで飛んでいてくれ車たち

時間を止めて道路を変更すると車は撤去前の道路の場所に取り残され、時間を進めると新しい経路上に横滑り移動して移動を再開します
経路がちゃんとつながってない場合は消滅するので確認に使えるかも
もはや市街地の貨物駅からハブ貨物港までの線路上を完全に埋め尽くした貨物列車
空港追加とゴミ施設移転の効果が現れるか観察
リサイクルセンターからの輸出便需要は継続中
もう全部収集施設に置き換えたほうがいいかもしんない

リサイクルセンターは自分で最寄りの貨物駅まで輸送して輸出する
廃棄物処理システムはゴミを収集施設経由で処理施設に集めてから資源を出荷してくれるので輸出経路をひとまとめにできるけどゴミ車の移動のために車道を使う
今回は鉄道メインにするために産業エリア・住宅地・商業地間の道路事情をわざと悪くしているので、収集システムに一本化するとゴミ収集が滞る恐れがある

どうしたものか
結局リサイクルセンターは全て撤去
距離が近い住宅地と商業地、農業エリアは収集施設に置き換え、そのほかの遠隔地は焼却炉に置き換えて自己処理する形にしました

これでようやくシェルターへの食糧補給が再開

とはいえ補給はまばらで食糧備蓄量も半分を切ったまま
いま避難警報になったら詰むなぁ
輸出入のために貨物港一ヵ所に詰めかけてる状況をなんとかするため、最後に残った産業地区にユニーク工場を一斉配置(産業地区といっても産業エリアとは関係なくユニーク工場も産業エリア外に置けるものなであくまでも自分で付けた地名)

手前の駅から原料を入れて一方通行で工場→倉庫→貨物駅まで行く流れ
すぐ近くには貨物港があるのでそのまま輸出も可
貨物港ではなくこの工場に向けて輸送が振り向けられれば一極集中は緩和されるかも

という魂胆だけど、さて

それにしてもこの工場タイル果てしなくでかい
これだけ長い経路を取っていれば全部貨物列車で埋まるなんてことはないでしょう、と思っていたけどそんなことはなかった:(;゙゚”ω゚”):
さんざん苦心した路線のおかげで列車交差時の待ちは排除できているものの、貨物ハブでの貨物列車から貨物船への積み替えがボトルネックになって順番待ちの列が伸びてしまっているという構造
せっかく建てた複合産業のユニーク工場が稼働する気配が全くない
鉄道渋滞で旅客列車も詰まってしまっているので従業員が工場まで到着しないのが原因だろうか

とりあえずロープウェイで出勤してもらいます
ようやく生産が始まった!イイゾ~

全産業エリアとの交通を確保しないと複合産業のユニーク工場は回らない
なかなか難易度が高い

鉄道改革断行!!

とにかく中央のハブ港への一極集中をどうにかしないとどうしようもない
港での積み替え時間が短縮できない以上は行き先の港を分散させないと…

とりあえず石油王にはこの増設した短絡線を使って手すきのハブ港を使ってもらおう
少し流れがよくなった気がする

いちばん路線を圧迫しているのが原油の輸出
現状、貨物港3つあるのにほぼ中央しか使われてない
あそこの港は混むからこっちを使おう、という人間的発想がなく、とにかく全てが少しでも近い所に行こうとするのでこうなってしまう(´・ω・`)

全部の路線を一方通行で作って流れを強制的に制御することもできるけど単線では物流量は半分になる
さらに単線は複線より移動速度が遅い
やはり原料輸出の圧倒的物量をなんとかしないとどうにもならないので空港4つ目ドーン(;゙゚”ω゚”):
貨物列車に乗せる分を空港に振り向ければ貨物列車渋滞は緩和されるはず
というか資金∞資源∞で調子に乗って生産施設作りすぎたのがそもそもの原因だけど(´・ω・`)

いっそ貨物港をぜんぶ休止にしてしまうか:(;゙゚”ω゚”):
いったんセーブして実験だ( ‘冊’)
さぁさぁ今日はもう店じまいだ
すごく順調に流れてる(当然
域内原料の移送とユニーク施設での生産も始まってる
なんだ港閉鎖が正解じゃないか:(;゙゚”ω゚”):

やっぱり生産拠点それぞれが専用の港を持つくらいにしないとダメだなこれ
鉄道渋滞は結局一ヵ所の積み出し港に集中してしまうのが最大要因(&生産過剰)なので、海岸線を埋め立てて港を増設、農林鉱油の各エリアごとの出荷貨物駅と最短ルートで接続した専用港4か所+商業地に接続する一ヵ所+複合産業用一ヵ所の計6か所のハブ港体制
各資源融通のためのブリッジ路線はやや遠回りにして直送路線に入り込まないようにし、さらに路線を貨客分離して複々線化
市外に通じる線路は旅客専用路線のみに接続して貨物路線は市内のみに限定

これでどうだ
とりあえず貨物列車の渋滞はスッキリ解消した模様

非常用に作った貨物空港をOFFにして試してみよう
鉄道&船縛りプレイで空港はチートだよな:(;゙゚”ω゚”):
空港は店じまいだ!帰れ帰れ
住宅地(シェルター・郵便・ゴミ副産物)への搬入ラインを繋ぎ直す作業…狭い(;´Д`)
鉄道を後付けするというのはこういうことだァ!

貨物線を地下化するというテもあるけど、地下に頼りすぎると道路トンネルと競合するんだよなぁ
空港を閉店してしばらく経つけど貨物列車渋滞は発生せず
まあそれぞれの産業エリアが自家用貨物港と専用線路持ってるようなものだからなぁ(;´Д`)

ユニーク工場での生産も順調に進み在庫も増加中
いずれ輸出なり商業エリアへの輸送なりが始まるでしょう

鉄道渋滞問題はこれにて克服ということで

シティーズの産業構造と特化エリアのこと

産業の元となる「資源」は特化地区内の産業区画(黄色)かつマップ上に資源がある場所のみに現れる採取施設のみで産出(産業エリア由来の採取施設も同じ能力)、なければ輸入 →

「資源」を産業原料となる中間材「加工品」に加工するのは特化地区にできる加工施設のみ、なければ輸入(産業エリアの加工施設で加工すると「特殊製品」という別物に変わってしまう) →

一般産業地区にある通常の工場はこの「加工品」を「商品」に加工して販売する(産業エリア由来のユニーク工場は「特殊製品」を商品とは別枠の「高級品」に加工する) →

「商品」は商業区画の販売店に販売されそれを市民が購入(そしてゴミに)、販売先が足りなければ輸出され、輸出もできなければ廃業する(「高級品」も販売店で販売されるか輸出される点は同様だが、シェルターが必要とする備蓄食料は「商品」なので産業エリアでは作れず、輸入もしくは一般工場から調達しなければならない)

特化地区と産業エリアは似ているが全く違うものだった
閉鎖系循環都市を志向するなら資源・特化地区・従来の産業地区が揃っていることが必要になる

今回わかった産業エリアの注意点は、従来のサプライチェーンとは別物なので、特化地区産業→般産業→商業→市民という資源の流れで使われるべき資源を横取りして換金目的にしか使えない最終製品を生み出してしまうため、かえって全体への供給を弱くしてしまうこと

Industoriesの産業エリアはオマケのようなものでぶっちゃけ必要ないもの(´・ω・`)

理屈上は資源地に産業エリアを作って資源採取と貯蔵施設への備蓄までを行い無資特化地区の加工工場に運び込むという形で従来のサプライチェーンに割り込むことはできると思うけど、それなら最初から特化地区で資源採集を行えば済むことなので微妙ったら微妙

産業エリアの利点は優先的に雇用を生むので住宅地がモリモリ育つことと資金が増えやすいこと
特に産業エリア→ユニーク工場のルートで作られる最終製品の「高級品」は販売価格がいちばん高いらしい

欠点はとにかくタイルがデカいので土地をやたら占有すること
自動車工場とかデカすぎだろ…この面積があれば3000人分の住宅が建つぞ:(;゙゚”ω゚”):
産業エリアは当初思ったようなものではなかった
今さらながらふつうの産業地を作ろう(´・ω・`)

次 → http://studio-ray.jp/blog/?p=1515

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